Sande handlinger, falske verdener (del 1)
I vinters fik jeg et job efter længere tids arbejdsløshed. I perioden op til havde jeg brugt meget energi på bare at holde mig kørende, på bare at komme ud af døren hver dag. På at lave den slags ting der fik mit liv til at minde om et normalt liv, hvad det så end er. Gå ned på biblioteket og kigge opgivende på jobnet.dk, og sådan lade som om jeg lavede noget den dag. Sandheden er at jeg ikke lavede så meget i løbet af dagen, og jeg havde heller ikke nogen penge til at lave så meget om aftenen. Det var dog vigtig at opretholde sig selv, lære at spille rollen som produktiv og selvdisciplineret hvis man nu skulle til jobsamtale.
Det lykkedes efter lang tid, og jeg blev til sidst tilbudt et fast arbejde. Der var dog det forhold at jeg først skulle starte en halvanden måned frem i tiden. På det tidspunkt gav jeg slip. Jeg lod mit liv flyde som det nu ville, og jeg stoppede med at lege at jeg var en initiativrig ung mand med smag på livet. Straks efter at jeg skrev under på kontrakten cyklede jeg ned og hentede en flaske cbd-olie i Klumbens butik på Jægersborggade, købte en kraftfuld computer på afbetaling og installerede computerspillet Baldur’s Gate 3.
1.
Der findes to grundlæggende måder at spille rollespil på. Det gælder lige meget om man spiller for sig selv med computeren, over bordet med sine venner eller noget helt tredje. Enten spiller man en anden end sig selv: fordi rollespillet tillader en at træde ud af sin egen hverdag og slippe for at være sig selv. Man kan være et andet køn, en anden højde, have magiske kræfter, være et fantasivæsen, have andre holdningen eller være ond, hvor man i hverdagen prøver at være god. Men man kan også gøre det omvendte, og spille en karakter der er sig selv, eller i hvert fald en version af sig selv, men sat i en anden, fremmed verden. Man kan altså slippe for at forholde sig til sine omgivelser, sin kedelige hverdag og sin krops skavanker eller behov – eller sagt lidt mere positivt: man kan prøve at sætte sig selv i en ny og uvant position. Hvordan ville jeg handle hvis jeg kunne lave ildkugler ud af ingenting? Hvordan ville jeg håndtere at være lang stærkere eller lang svagere end jeg er nu? Hvordan vil jeg reagere hvis jeg skulle slå nogen ihjel i en uretfærdig krig? Og hvad med en retfærdig krig? Rollespil tillader en at opleve situationer man ellers ikke ville have oplevet, og skulle spille en rolle i et drama man ikke har i sit eget liv.
Baldur’s Gate 3 er, hvis man ikke kender det, en af de sidste par års mest prisbelønnede og populære computerspil, og det fremstår derfor i dag som et nyere hovedværk i rollespilsgenren. Spillet gør de fleste ting som andre rollespil gør, og så gør det nogle ting anderledes. Man starter meget hjemmevant med at skulle lave en karakter. Jeg valgte mulighed nummer to og lavede en karakter der grundlæggende var mig selv. Eller i hvert fald valgte jeg en version af mig selv, da spillet ligesom mange andre spil i rollespilsgenren også har et stort element af kamp – af vold. Det er et helt centralt element at man skal slå nogle monstre – og nogle gang noget, som ikke er et monster – ihjel får at få experience points, så man kan komme videre i spillet. Jeg valgte at spille en Barbarian fordi jeg skulle vælge mellem et udbud af forskellige måder at slå ihjel på. Men man kan også sætte sit eget præg på enormt meget andet i spillet, helt ned til størrelsen på ens pik, og i min version var det en barbar med en økse i hvert hånd, en hårdtpumpet brystkasse og den største tissemand spillet tillod. Det var ikke rigtig klart for mig på daværende tidspunkt, men i bagklogskabens lys er det tydeligt at jeg begærede det frigørende i at være en handlekraftig fysisk supermand der ordnede sine problemer med ved at dual-wielde håndøkser. Det var en kontrast til mig eget livs fattige og smådeprimerede tilstand hvor jeg sad alene i et betonhøjhus og følte mig meget, meget langt fra at score.
2.
Man kan sige at jeg derfor ikke rigtig spiller mig selv ved at være barbarian og slås med økser. For jeg kan jo ikke den slags. Men det er lidt for simpel at se det sådan. Jeg lærte selv at den slags er temmelig kompliceret af at læse Søren Kierkegaard. I mange af sine tekster leger Kierkegaard med hvem han er ved at udgive dem under et andet navn, og i det hele taget at lave alle mulige meta-lag om at han slet ikke selv har skrevet teksten, men har fundet den inde i en hemmelig skuffe og den slags. I lang tid tænkte jeg at der var den rigtige Søren, og så var der alle pseudonymerne som var fiktive karakterer. Men i en en hans tekster, Sygdommen til døden, gav han mig nøglen til at se det på en anden måde. Han skriver om hvor svært det i virkeligheden er at være sig selv, og at det i virkeligheden er et grundvilkår ikke rigtig at være sig selv fordi man i stedet prøver at blive en anden. „Fortvivlelse“ over hhv. at være og ikke være sig selv kalder han det fordi alting selvfølgelig skal være emo med ham. Jeg har altid forstået det sådan at man ikke bare er den man er lige nu, men samtidig er den man prøver at være. Eller i hvert fald er en person lige nu der prøver at blive noget andet. Det forklarer ret glimrende den særlige fortvivlelse der ligger i at være arbejdsløs: man prøver at være en anden – altså en fyr med et job – men det kan man ligesom ikke selv bestemme om man bliver. Man kan kun bestemme at man bliver en fyr uden et job der prøver at få et job, i stedet for en fyr uden et job der ikke rigtig prøver at få et job. Men det er selvfølgelig også noget. For Kierkegaard betyder det at der ikke er nogen rigtig Søren Kierkegaard til forskel for hans falske maske – som eksempelvis karakteren Anti-Climacus, det navn han udgiver bogen under – i stedet er der en mand der er autentisk på sin egen underlige måde ved netop at være en weirdo der udgiver bøger under falske navne.
Min erfaring med rollespil er at det siger utrolig meget om personer hvad de vælger at spille i den slags spil. Et fantastisk eksempel er Glenn Bech der skriver om sit forhold til to andre drenge fra sin skoleklasse. De både småmobber og er venner med ham på den måde man kan være det i folkeskolen hvor man tit er sammen med dem fra ens klasse bare fordi de går i klassen, også selvom man ikke nødvendigvis kan lide hinanden. Det bliver ekstremt præcist opsummeret i det faktum at Bech spillede Priest i World of Warcraft og dermed var healer for de to drenge han længtes efter at blive accepteret af. If you know you know. Selv spillede jeg dengang shaman, og jeg var en lidt verdensfjern teenager, til forskel fra i dag hvor jeg søger en mere umiddelbart nærvær med verden – eksempelvis gennem den sport og den sanselighed jeg ikke dyrkede som ung mand – hvilket indenfor en fantasy-verden tager form som det nærvær der er i at være en melee-class, altså en der slås med nærkampsvåben.
Samtidig er jeg typen der er fuldkommen klar over at øksen frem for sværdet er det mest almindelige krigsvåben i både vikingetiden og bronzealderen, og forholdet mellem sværdet og øksen som praktisk og symbolsk våben er noget som jeg tænker over ofte. Jeg synes ligesom mere at øksen er mit våben. Det skyldes at sværdet er aristokratiets våben, og at jeg for nuværende bekender mig til min families klasseidentifikation der af historiske årsager stadig får os til følelsesmæssigt identificere os med pjalteproletariatet. Hvis jeg vælger at have sværdet som mit våben — altså at lave et sværd specc eller build, som man siger på jargon — så forræder jeg mit ophav for at rollespille et overklasseløg, og det er trods alt for langt ude. Så ville jeg ikke rollespille mig selv, men prøve at spille en anden. Det er derfor rigtig nok at jeg ikke er en mand der kan slås med økse, men det er til gengæld sandt at jeg er en mand der vælger at spille en mand der kan slås med økse.
3.
Aristoteles var – for nu kortvarigt at vende tilbage til filosofien – helt bestemt en sværd-mand, det er jeg sikker på. Hans formentlig mest indflydelsesrige idé er at der er forskel på noget som er godt i sig selv, og noget som er godt for at opnår noget andet. Det første kalder man det etiske og det andet for det tekniske. Der er forskel på at at være en god ven i sig selv, og så at have gode tekniske færdigheder som healer fordi det hjælper en til at være der for sine venner inde i Azeroth. Derfor er der også to spørgsmål som enhver karakter – fiktiv eller virkelig – skal svare på: Hvad vil man opnå? og hvordan vil man opnå det? Det er de to spørgsmål som man svarer på når man først bygger sin rolle i rollespil og siden udspiller den.
Rollespil er i bund og grund et spil. Derfor bliver begge de to spørgsmål også bundet op på nogle spilelementer. Det vil sige nogle regler og nogle muligheder som spilleren vælger mellem. Det sker helt fra starten når man skal „bygge“ sin karakter. Her kan man vælge at have maksimum i styrke, men så skal man måske skrue lidt ned for sin visdom-score osv. Det handler om kompromiser og at satse på en bestemt strategi. Det med økserne er derfor lige så meget et teknisk anliggende, det er en strategi for at give meget skade i spillet. Fordi at jeg er en nogenlunde rutineret spiller ved jeg at jeg til gengæld for min relativt høje skade vil mangle andre aspekter som jeg siden skal prøve at dække ind. Som eksempelvis skade på afstand, healing og det man kalder crowd control, hvilket vil sige måder at kontrollere fjendens bevægelser eller helt uskadeliggøre dem.
Det er relativt nemt at gøre det tekniske spørgsmål til et spil. For du kan bare give point. Det er derfor man taler om en high-score. Hvis man klarer sige godt i et bestemt spil eller bare en bestemt sekvens i et spil, så får man mange point, og hvis man klarer sig dårligere så får man færre. Det er det samme med alle spil. Hvis man spiller kortspillet 500, så er det gode at få 500, og det hele handler så om hvem der er bedst til at få de 500. I rollespil er det som regel ret mange flere spilelementer som gør det spændende, men grundlæggende har man liv og skade, og så handler det om at give så meget skade at modstanderen mister alt sit liv før man selv mister sit.
Ser man på det moralske spørgsmål i stedet er det lidt mere kompliceret: Hvad er det for et gode jeg vil opnå? I tidligere spil har man lavet forskellige forsøg på også at gøre de moralske valg til et spil-element. Et eksempel er den populære spilserie Mass Effect der også er bredt anerkendt for sin historiefortælling. Her får man direkte feedback efter hver beslutning i form af forskellige point der repræsenterer ens rolles moralske dyd og karakter.
Allerede da jeg skulle bygge min karakter – jeg endte med at kalde ham Hrodgar, den engelske måde at stave sagnkongen Roars navn – så opdagede jeg noget som jeg synes er meget afgørende. Baldur’s Gate 3 er ligesom 1’eren og 2’eren bygget på reglerne i Dungeons & Dragons, – det spil der egentlig bare er hvad de fleste forbinder med rollespil i dag – og her skal man nødvendigvis vælge om man er god, ond eller den mystiske „neutral“, og det gør man ved at udfylde et skema over sin karakters alignment. Selvom man kan vælge at ignorere det, så er dette skema bygget ind i spillets regler, og det er imod reglerne at lade skemaet stå tomt. Konsekvensen af ens valg er at nogle magier kun virker på gode mennesker og andre kun på onde. Man kan eksempelvis spille Paladin, og så får man magien Smite Evil der giver ens våben +1 damage pr. level man er. Det virker dog kun på mostre eller andre spillere hvis alignment er evil. Det er interessant fordi det er et tydeligt eksempel på hvordan man i rollespil må blande spillets regler og ens karakterudvikling sammen. Men det er også vigtigt for det helt overordnet betyder at i spillets univers findes det gode og det onde som virkeligt eksisterende størrelser. Dette er ond og god i en fuldstændig klassisk forstand: moral som vi kender det fra eventyr, heltesagn og den kristen kirke. Det er middelalderens metafysiske verdensbillede. Det onde er eksisterer som ting i verden, og man kan møde ondskaben hvis man er uheldig. Det kan virke lidt fjernt for os i dag hvor moralen er blevet moderne, men tidligere fandtes det onde og det gode rent faktisk i verden. Djævlen fandtes og han tog bolig i dig hvis du gjorde det onde, og du kunne møde hans håndlangere hvis du gik for langt ud i mosen eller ind i skoven.
4.
I sit værk Moralens Oprindelse giver Nietzsche en historisk forklaring af netop den kristne moral. Lidt kort sagt handler det om at de første kristne lider af en slavementalitet der siden udvikler sig til den kristne moral med sine påbud og selvbegrænsninger. Det er Nietzsche ked af fordi han er besat af tanken om den store mand, og han bliver holdt tilbage af den kristne slavemorals begrænsninger. Den forklaring giver jeg ikke sådan super meget for, da den ikke er historisk korrekt og ikke forklarer særligt meget. Det spændende – og revolutionerende – ved spørgsmålet om moralens oprindelse er derfor heller ikke Nietzsches forklaring, men selve det at man overhovedet kan give en historisk forklaring af moralens udvikling. Det betyder at man efter Nietzsche kan forstå moral som noget der passer til den verden og de historiske tilfældigheder som nu en gang har er indtruffet, og at moralen derfor kunne have været anderledes. Moralen er et historisk kontingent fænomen. Min oldefar slog eksempelvis min farfar, og han synes nok det var fint at gøre det, men i dag mener jeg noget andet. Det er i modsætning til den kristne morals egen selvfortælling om en uforanderlig moral der er givet af gud en gang for alle, som eksempelvis de 10 bud der ligesom bare gælder hele tiden.
Da rollespil kom frem i 80’erne var mange kristne oprørte over at der var dæmoner, djævle og den slags med, og det skræmte dem. Hvis de havde slappet lidt af og prøvet at spille med ville de måske have forstået at spillets moralske univers er et godt gammeldags kristent univers. Dungeons & Dragons kunne kun opstå på det sted og det tidspunkt det gjorde, i USA i anden halvdel af det 20. århundrede — det er et historisk kontingent fænomen. Og i det univers som Dungeons & Dragons ligger på til er der det gode og det onde, og de to ting kan ikke bytte plads, hvilket nok ville være normalt i en mere moderne — eller måske skulle man skrive postmoderne — fortælling. Det er vitterligt umuligt at være en god dæmon eller heks efter spillets regler. Derfor har spillet i mine øjne også den omvendte effekt af hvad konservative frygter: det er i grunden et ekstremt konservativt spil fordi det gode og det onde er to virkelige og uforanderlige størrelser. Det er selvfølgeligt ekstremt gammeldags og det har altid givet problemer for dem som spiller, for rollespillere ofte har været mere progressive end gennemsnittet mens de har spillet et spil som er mere konservativt.
Det med alignment altid været et problem for Dungeons & Dragons da der ikke er nogen forklaring på det gode og det onde inde i selve spillet. Der er en forklaring på nærmest alt andet: hvorfor man kan lave fireballs bliver forklaret, hvor goblins kommer fra bliver forklaret og så videre og så videre, men ikke det gode og det onde. Man skal altså gøre det gode eller gøre det onde i en verden hvor moralen ikke passer til denne verden fordi den i virkeligheden kommer fra vores egen verden, hvor der ikke er fireballs og goblins. Det gode og det onde er noget som bryder den fjerde væg fordi det refererer ud af selve universet og tilbage til vores egen verden. Det er derfor en interessant nyskabelse at man Baldur’s Gate ikke skal vælge alignment når man bygger sin karakter, man skal ikke udfylde et skema over om man er god eller ond.
Lidt mere overordnet kan man sige at det er et af flere elementer som gør spillet til et kulturkritisk kunstværk. Meget det samme sker med kønsspørgsmålet da man ikke specifikt skal vælge om man er mand eller kvinde, og det skriver spillet ind i en tradition for normkritisk kunst. Det er en form for dekonstruktion af dualismen god-ond der tvinger spilleren til ikke at tænke „hvad er det gode at gøre her?“ eller „hvad er det onde at gøre her?“, men i stedet at tænkte „hvad ville min rolle vælge her?“. Man er tvunget til at stå på egne ben og ikke tage sine valg ud fra sikre moralske foreskrifter. Det er på sin vis frisættende for rollespilleren for man er mindre begrænset i sin fantasi, men samtidig bliver det en udfordring fordi regler er med til at give tingene mening og struktur. Man bliver mere aktiveret som spiller af spillet, men prisen for at pege ud af universet og ind i virkeligheden er at man risikerer at gå på kompromis med indlevelsen i spillets univers.
Hvis du vil forsåt hvad jeg mener med dette kompromis, og hvis du vil vælge det gode, så skal du læse andet afsnit af denne to-delte serie. Afsnittet kan du finde her: https://intueor.dk/sande-handlinger-falske-verdener-y8cj.